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失去小學生后,游戲公司股價普漲!成人游戲,開啟黃金時代天地人和

   日期:2023-09-26     瀏覽:57    評論:0    
核心提示:文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者) 20家上市企業,上半年僅6家營收、凈利雙增。 游戲公司進入最危險的時刻了嗎? 騰訊以866億元的游戲營收“一騎絕塵”,網易則以29

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)

20家上市企業,上半年僅6家營收、凈利雙增。

游戲公司進入最危險的時刻了嗎?

騰訊以866億元的游戲營收“一騎絕塵”,網易則以295億元緊隨其后,A股里的三七互娛、世紀華通以及完美世界占據后三席,與去年同期相比,排序并未改變。

但增速似乎被按下了暫停鍵,頭部廠商也不例外,甚至過半企業營收、凈利潤雙降。

騰訊與網易雖然總營收仍然保持兩位數增長,但游戲業務增速放緩。

數據顯示,二季度騰訊游戲收入規模同比增長12%,與去年同期的40%相比,增速明顯下降,且游戲收入出現環比下滑的現象;網易也出現同樣狀況,二季度“現金牛業務”網游營收增幅僅5.1%,環比下滑。

嗶哩嗶哩總營收雖大漲70%,不過游戲業務停滯不前,維持在24億元。

此外,其虧損進一步擴大至20億,成為“虧損王”。

而最嚴防沉迷出臺,外界更是一片叫衰之聲。

可此前,游戲產業就有兩次危機,最后證明那就是機遇。

對此,《南方都市報》記者葉露、《商學院》記者沈思涵分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:

宅經濟的紅利已經過去,新的監管將讓“虧損”變成盈利。

據《2020年中國游戲產業報告》數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%。

而在《2021年1-6月中國游戲產業報告》亦提到,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入達1504.93億元,同比增長7.89%。

以上兩份報告數據,足以說明游戲產業規模增速斐然,而這卻是在疫情的助推之下所實現的。

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雙降≠霜降,雙增正在暴增

顯然,上半年的雙降,并非真正的霜降,其對比度有太多的意外因素。

疫情造成的宅經濟的被迫營業和線下娛樂場景的暫停,而導致了去年用戶游戲娛樂時長大幅度提升。但也僅此而已,疫情常態化下,一切回歸疫情之前狀態,游戲產業并沒有通過宅經濟獲得大量的新增用戶。

游戲市場的增長模式已經不再是過去的高速增長,將會長期保持在增速放緩狀態(依然在增長,且持續增長)。

一個更加有力的證明在于營收凈利雙減之下,游戲行業的融資、投資卻在雙增。

伴隨著游戲產業規模擴大,資本市場對于游戲方面的投資力度也在加強當中。

有媒體粗略統計提到,截止至6月30日,今年游戲行業已確認的資本包括投融資、收購、增持等共有135起,數量較去年同期的55起翻了2倍有余,游戲行業今年僅上半年的投資數就已經逼近去年全年。

其中,今年上半年騰訊在游戲行業共投資了47筆,數量遠超去年全年的33起。

此外,B站、字節跳動也分別投資了10家和6家游戲公司。其中,字節跳動收購沐瞳科技就花了40億美元,這也是上半年國內游戲行業內金額最高的一起收購。

這充分說明了一個問題,即游戲行業是互聯網科技領域二十年來最穩定的盈利領域,一線游戲廠商的并購。

特別是海外并購,屬于其全球戰略布局的必然趨勢,也是擺脫模仿和跟風,為游戲出海和精品游戲兩大趨勢積蓄戰力的必然選擇。

至于B站、字節的進擊,則是其作為內容平臺向其最容易達成營收和用戶轉換的領域拓展的一種選擇。

然而,中小游戲廠商依然有機會,精品游戲和游戲玩法體驗上的創新就是出路,米哈游的《原神》在二次元游戲的拓展和全球攻略的成功,即是例證。

被危機逼出爆發力的全球拓展

這樣的進擊之下,也已經有了增量市場的開花結果。

2020年自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.5億美元,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點,收入增速創下了近4年以來新高。

這個數字代表著中國游戲產業出海多年以來,市場規模首次突破千億元大關。

而這個結果也是此前的一次“危機”來帶來的機遇。

游戲出海在2010年以前的端游時代就有開始,當時主攻東南亞,走的是高維進擊低維的打法。

在2010年代開始手游盛行,國內游戲廠商出海力度不斷加大,且進擊歐美等游戲發達市場,則是手游在中國的發展確實和歐美以主機游戲為主流的市場格局形成差異化,并讓用戶有了不一樣的游戲體驗。

加上后續出現的國內版號審批暫停事件,則進一步加劇了國內游戲廠商進擊海外的欲望。

最大的困難還在于游戲品類單一,免費手游的氪金模式在技術上并不具備護城河,游戲研發水平較之歐美的主機游戲還有較大差距。

因此,頂流公司通過并購的方式,快速積攢研發戰力是一個快捷方式。

最嚴防沉迷,讓游戲廠商爆發

8月30日,國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》要求:所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

而此次游戲新規,沒有實際上的影響,特別是走精品游戲和海外戰略的游戲企業,反而會更加務實和加快進擊,一些中小游戲公司或工作室則有可能獲得更多的融資來推動其在“成人游戲”領域,以獨立游戲的姿態探索更多的獨特玩法體驗。

結果,股市也證明了業界的認知快速迭代。

8月31日,騰訊在港股低開高走,最終收漲逾3%。9月1日,騰訊股價再次高開大漲,收盤價為488.4港元。其他游戲股也一樣,開始反彈,A股游戲板塊近乎全線上漲,港股方面,網易、B站漲幅超6%。

另一方面,新的機會也在技術迭代中孕育。

較為典型的是云游戲。

每年一度的ChinaJoy,就是游戲行業的一場盛會,同時也是引領游戲行業技術趨勢的“風向標”。

而在今年7月末、8月初的ChinaJoy上,參展廠商中,包括盛趣游戲、完美世界、三七互娛等知名廠商,也都一致提到云、AI、5G等新技術將為游戲行業帶來新的變革。

值得一提的是,由于5G建設已經被列入七大“新基建”板塊,在低延時、高速率要求的驅動下,云游戲和游戲直播成為5G落地的最佳場景之一。

當然,這依然只是一個趨勢,還不是現實。

目前整體來說云游戲都還在一個搭架子和技術攻關的過程之中,如何確保海量用戶涌入、且在無客戶端前提下,提供猶如單機游戲一般的絢爛畫面、且達成網游的體驗和互動,是一個難題,而且是全球記得。

此前,微軟、亞馬遜、索尼都在進擊,都沒有打通。

甚至于這壓力,還不只是在云游戲上,即使是頂流的客戶端網游,在用戶爆棚時也難免宕機。

因此,這種極致考驗將成為云游戲落地的最后一道也是關鍵門檻,需要有一個強大的技術迭代,而不是僅僅把網頁游戲這種低端的云游戲,當作是未來云游戲,去兜售概念。

更大的機會,還是在此次“最嚴防沉迷”之中。

游戲分級或將出現,成人游戲將“成真”

游戲廠商反而可能因為這一波管控,而將自己在目標受眾上的“三心二意”(主要基于用戶基礎和未來付費玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群體的體驗上,定位被“精準”后,可能釋放出不一樣的產業熱度。

真正后續的影響,是游戲廠商被催化后進化,以及游戲分級制度或將很快出現。

可以預見,游戲公司的未來會加速從單純的追求玩家“氪金傷肝”走向精品游戲、游戲出海這個既定軌道上的步伐,將政策的影響降低到最小。

同時,由于未成年人游戲時間管控并非絕對的“一刀切”,未來游戲公司可能還會面臨更加嚴格的游戲版號審批,亦可能遭遇基于“每周最多三小時”這一條件下,為確保未成年人在限定游戲時間內的正能量游戲體驗而可能出臺的游戲分級制度。

畢竟,到目前為止,國內的游戲里還沒有真正意義上的青少年游戲,因為國內的主流網游都是‘成人向’的,而且由于沒有游戲分級,而出現了‘成人向’游戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。

或許應該真正推行游戲分級,這樣可以驅動游戲公司開發真正青少年向的有益游戲。

尤其是在現在還存在的每周三小時游戲時間范疇內,這樣的游戲,或許將變成另一個小風口。

原文鏈接:http://m.lg5658.com/news/show-159068.html,轉載和復制請保留此鏈接。
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