
譯/安德魯&風馬
北歐神話的“諸神的黃昏”中,一連串巨大劫難導致許多重要神祇死亡,引起無數的自然浩劫,之后整個世界沉沒在水底。而最終世界復蘇后,存活的神與人類重新建立了新世界。
手游行業也面臨著相似的情況。蘋果IDFA新政已經實裝,這無疑會推動移動游戲行業加速整合。那些規模較小、產品單一的手游工作室,隨著營收增長受阻,估值/市值下降。這種背景下,許多大型廠商會抓住趨勢,嘗試以較低的價格展開收購。某種意義上來說,這將導致手游行業迎來“諸神的黃昏”。
在這樣的市場格局下,游戲大廠對中小型公司/工作室的投資、收購,也會迎來新的格局,對此,著名行業分析博客Deconstructor of Fun做了詳細的分類分析。
以下是葡萄君編譯的博客原文,略有刪節。
01
移動游戲市場的
“進化、變革和變換
游戲公司——尤其是手游公司是一類特殊的投資對象:全球目前有數十億手游玩家,累計收入突破10億美元的游戲數量,比任何其他類型的消費品都多。而且游戲常常推動某些新硬件的普及。但盡管如此,許多私募股權和風險投資還是會避開游戲行業,認為這個行業太難懂、變數太多,公司業績完全受大作驅動。
在手游行業,這種現象引發了三種循環,我將它們稱為市場進化、市場變革和市場變換。
市場進化是最基本的宏觀循環,由創新和平臺變化促成,能夠催生出全新的產品類別。通常來講,市場進化的發展快、面向大眾,往往有機會吸引主流投資者進入游戲行業。過去十年里,我認為手游市場只經歷了三次進化:
展開全文- 隨著F2P模式在歐美變得普及,幾乎所有智能手機和平板用戶都會安裝手游;
- 開發商越來越重視游戲內的運營活動,讓游戲變得更像服務,并通過每周推出內容來支持社交和競技玩法,從而保證長期留存;
- 蘋果公司實施IDFA新政,允許用戶手動關閉或者開啟iOS設備廣告標識符。這對移動營銷生態帶來了地震級的影響,導致廣告主通過廣告追蹤用戶變得越來越難。
這些市場進化讓更多傳統投資機構對手游行業產生興趣,而隨著大量資金涌入,手游行業蓬勃發展,并吸引了新的創業者和從業者。
市場變革屬于“市場進化”內部的子循環,它不會推動新的游戲類別誕生,但有可能衍生出新的品類。很多初創公司將增量式的創新帶入市場,但在不太關注游戲行業的投資方看來,這些創新的應用范圍非常狹窄。像這樣的市場變革很多,例如:
- 在視頻廣告變現這一貨幣化模式的帶動下,超休閑和放置類游戲變得流行;
- 為玩家提供隨機獎勵的抽卡機制盛行,拉動玩家活躍度上升;
- Battle Pass同樣有助于提升玩家活躍度、長期留存率,并且讓游戲的收入變得更穩定。
市場變換甚至更具體、微觀,更不容易被察覺:它們是既有品類內的變化,能夠推動某些產品變得更流行,或者提升其核心變現能力。玩家和游戲開發商能夠感知到這些變化,但它們在很大程度上不會被公眾察覺。某個品類當中,市場變換可能催生出一兩款全新大作,但它們不太可能對該品類的整體營收水平帶來巨大影響。我舉幾個例子:
- Supercell在《皇室戰爭》中引入的寶箱收集系統;
- 4X策略游戲中自由的基地管理 (而非將玩家基地限制在某個具體位置) ;
- 某些休閑益智游戲中敘事推動的裝飾養成系統;
- 放置RPG的核心玩法——它推動了《劍與遠征》《放置奇兵》等團隊RPG的收入增長。
雖然專業的游戲投資人能夠意識到,市場變革、市場變換為游戲的玩法機制和商業模式帶來的創新,但那些平時并不關注手游行業的投資人也許會錯過它們,或者認為它們無關緊要。因此,那些圍繞市場變革(或變換)而構建的公司往往自籌資金,或者由熟悉手游行業的人投資,例如專注于游戲領域的風險投資,或者游戲大廠的高管。
我相信,隨著IDFA新政實裝,規模較小、產品單一的手游工作室估值將急劇下降,并成為大型公司的收購目標。對大公司來說,在后IDFA時代,收購游戲和團隊將會成為主要的用戶獲取策略之一。受這一趨勢影響,很多2015~2017年間成立的初創工作室已經在開始尋找退出、變現的機會。
在移動游戲行業,由于收購方的動機各不一樣,如今出現了5種不同的團隊收購模型。我們歸納了以下這5種模型,列舉一些近段時間發生的案例,并分享了交易雙方在談判時的注意事項??偟膩碚f,這些模型能夠滿足兩種不同的戰略目的:形成協同效應和擴大公司規模。
02
形成協同效應
模型1:用戶套利
收購動機:一家公司收購某個盈利能力不足,或者游戲內玩家不夠活躍的工作室,目的是利用自有的內部數據分析工具、產品研發和運營經驗以及買量體系,來提升該工作室的價值。
案例
- Scopely收購DIGIT Game Studios;
- Glu收購Crowdstar;
- Applovin投資Firecraft Studios;
- MiniClip收購Ilyon。
盡職調查注意事項
- 有機增長和付費增長的比率:公司是否有能力在有利潤可圖的前提下獲取用戶?
- 游戲是否主要依賴于有機增長? (即沒有大規模買量)
用戶構成
- 游戲的用戶規模有多大?每日活躍用戶的平均年齡?
- 與在線運營相關的產品機制,為游戲貢獻收入的百分比是多少?
- 工作室能夠以多快的速度推出新內容?能否即時響應市場和玩家反饋,對游戲進行實質性的更改?
影響收購成敗的因素
- 融合:能否快速、輕松地將游戲集成到公司現有的架構中?
- 文化:收購方對現代產品和用戶獲取實踐的適應程度怎么樣?
模型2:收購開發游戲的專項知識
收購動機:一家公司收購擅長開發特定品類游戲的工作室,從而獲得內部原本不具備的研發專業知識和經驗。
案例
- Scopely收購DIGIT和PierPlay;
- Playtika收購Wooga、Seriously;
- AppLovin收購Belka和PeopleFun;
- 育碧收購Green Panda和Ketchapp。
盡職調查注意事項
- (被收購) 工作室對于特定品類游戲的研發知識是否稀缺?其成功是否依賴于少數關鍵員工?
- 品類的細分市場有多大規模?
- 工作室的成功游戲已經上線多久了?在當前的市場環境下,它們的成功能否被復制?
影響收購成敗的因素
- 文化:交易完成后,投資方是否允許被收購工作室繼續獨立運營,盡量不干預后者的重要決策?
- 損耗:被收購工作室的關鍵成員會不會離開?
- 重疊:交易雙方能否形成協同效應,通過交叉定位、交叉推廣等方式促使游戲產生更大價值?內容或美術創作管線是否有優化空間?
模型3:早期投注
收購動機:一家公司收購某個規模較小、處于初創階段的工作室,并對其未來發展寄予希望。
案例
- Supercell的幾乎所有投資和收購行為;
- Voodoo收購GumBug;
- Rovio收購Darkfire Games;
- Playrix收購Plexonic、Eipix;
- Niantic收購Seismic Games。
盡職調查注意事項
- 被收購團隊是否有發行、運營游戲的經驗?
- 被收購團隊是否聚焦于某個潛在規模足夠大的市場?是否擁有在垂直賽道上跑贏競爭對手的能力?
- 團隊創始人是否對制作哪種類型的游戲達成了一致?他們是否都希望加入大公司,還是說有人想繼續待在一支小型創業團隊里?
影響收購成敗的因素
- 人才:收購方能不能留住被收購工作室的所有關鍵成員?
- 執行:從中長期來看,收購方能否確保被收購工作室繼續專注于他們的工作?
03
擴大公司規模
模型4:增加稅前利潤
收購動機:收購某個盈利的工作室來提高公司的利潤水平。
案例
- Zynga收購Peak Games、Small Giant和Gram Games;
- Stillfront收購Candywriter和Goodgame Studios。
盡職調查注意事項
- DAU規模:隨著工作室獲取新的用戶群,DAU會如何增長?新用戶涌入能否推動游戲收入增長?
- 扣除營銷支出后,工作室的毛利率是多少?
- 工作室怎樣獲取用戶,這些方法是否會隨著時間推移而發生變化?
影響收購成敗的因素
- 運營:如果不拉長獲取用戶的投資回報周期,游戲能否繼續擴大用戶規模?
- 融如:如果采用某種更復雜的架構,游戲的盈利水平能否得到進一步提升?
模型5: 擴大收入
收購動機:收購某個擁有一款或幾款游戲、能夠對公司收入帶來重大提升的工作室(但利潤不一定增長)。
案例
- Scopely收購FoxNext;
- 網石收購Kabam;
- Stillfront收購Kixeye、Storm8;
- Applovin收購MZ。
盡職調查注意事項
- 隨著時間推移,獲取用戶的投資回報周期是否會被大幅度拉長?買量成本是否會上升?
- 玩家在游戲中的長期留存率是否穩定?在過去的3到6個月內,這項數據有沒有經歷過任何變化?
- 如果開發團隊頻繁推出游戲內活動,這些活動對游戲的整體收入水平有多大貢獻?在線運營活動的制作成本如何?
影響收購成敗的因素
- 人才:收購方能否讓被收購團隊留駐所有的關鍵成員?
- 運營:隨著游戲老化,收購方是否有辦法將用戶獲取成本維持在一個較平穩的水平上?
內容來源:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/ragnarok
游戲葡萄編譯整理
游戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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