我們的大腦由三維中交叉的神經(jīng)元組成,我們的消化道是圓柱體的管道,三維螺旋傳遞著我們的基因藍圖。空間的維度是物理學(xué)中的一個數(shù)字,就像決定電磁和引力強度的常數(shù)一樣,決定了復(fù)雜的生命能否進化。原子和分子不會以我們所知的形式存在于三維之外。但并不是所有學(xué)者都接受這樣的解釋,引力的奠基人羅韋利(CarloRovelli)認為那是“一派胡言”。羅韋利曾表示,“似乎現(xiàn)在根本沒有科學(xué)工具來解決這個問題。”但也有許多科學(xué)家認為,問題的就在物理學(xué)中,我們只是還沒有找到。 次數(shù)用完API KEY 超過次數(shù)限制
三維動畫的發(fā)展三維動畫的發(fā)展可以追溯到1962年,那時候,計算機便有了自己的圖形學(xué)理論,一開始主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。運用計算機圖形技術(shù)制作動畫的探索始于80年代初期,當時三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統(tǒng)下的PC機上,3DStudio軟件處于壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了升級版本3DSMAX1.0。 次數(shù)用完API KEY 超過次數(shù)限制
1995年11月22日,由迪士尼發(fā)行的《玩具總動員》ToyStory上映,這部純?nèi)S制作的動畫片取得了巨大的成功。1998年,Maya的出現(xiàn)可以說是3D發(fā)展的又一個里程碑,一個個工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷的拓寬與發(fā)展。迪斯尼公司在其后發(fā)行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了成功。新成立的夢工廠也積極進軍動畫產(chǎn)業(yè),發(fā)行了《蟻哥正傳》和《施萊克》《馬達加斯加》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業(yè)成功。 次數(shù)用完API KEY 超過次數(shù)限制
其次,醫(yī)學(xué)三維動畫的材料比普通動畫更真實。如果構(gòu)造的細胞材料看起來像塑料,它會感覺假,這將影響內(nèi)容的可信度。因此,“現(xiàn)實主義”是醫(yī)學(xué)動畫設(shè)計的基本要求和標準。
醫(yī)學(xué)三維動畫應(yīng)注重標準使用的顏色。一般來說,在設(shè)計中應(yīng)嚴格遵守一些常用顏色,如人體動脈為紅色,靜脈為藍色,神經(jīng)為黃色綠色。有些物體沒有特定的顏色,如微觀結(jié)構(gòu)中的細胞和分子,需要根據(jù)圖片和科學(xué)內(nèi)容的需要進行想象。醫(yī)學(xué)三維動畫也應(yīng)該注意其運動規(guī)律的一個方面。運動方法有兩種:一種是真實運動,另一種是基于科學(xué)原理和理論。專為運動而設(shè)計。前者主要體現(xiàn)在形態(tài)動畫中,如心跳,骨骼運動等;后者主要反映在功能性動畫中,如小球和肺泡的運動機制。